AR VR 增强现实自定义 UI 设计指南

HMI人机交互   2025-07-05

随着小米眼镜的发布,增强现实眼镜的竞争正在升温。同时,Meta也展示了 Orion 原型,据报道,苹果决心以自己的产品抢先一步进入市场。紧接着,谷歌突然发布了 Android XR 和自己的 AR 眼镜。我们也意识到我们开发3D应用的速度可能比预想的要快…… 我们能否设计出适合增强现实但又感觉熟悉的 3D 界面? 

一起看看AR VR增强现实自定义 UI 设计指南:
利用 3D屏幕——专注于 3D内容,围绕它构建界面。
应用程序可以从多个角度使用——AR 中的多任务处理意味着人们不会总是直接面对 UI。
应用程序作为工作场所——整个房间现在都可以成为屏幕,我们正在设计工作空间,而不是工具。
支持长距离和短距离交互——人们会根据具体情况在触摸和光线投射之间切换。我们需要同时支持这两种方式。
遵循 AR 平台标准——我们的 UI 是定制的,但这并不意味着我们可以忽略界面指南。

1. 使用 3D 屏幕
为了展示 3D 界面的优势,我先从 visionOS 平台典型的扁平化应用开始。然后,我逐渐过渡到全 3D 界面。 显而易见的是,3D内容必须占据中心位置。毕竟,能够查看3D对象并与之交互才是AR的主要优势。

2.多角度
虽然人们习惯了扁平化的UI,但事实证明,2D图案可以轻松转化为3D物体。抛开美学不谈,人们希望空间应用能够像实体物体一样,可以抓取、旋转,并从侧面观看。

3. 整个空间都是你的屏幕
我们有很多可用空间,好好利用吧。我们再也不用把功能隐藏在菜单或标签页下。我们可以同时展示所有重要内容。有限的屏幕空间和优先级是有区别的。有些元素被隐藏是有原因的。我们不应该仅仅因为可以就把所有东西都展示出来,那样会让人不知所措。但在 AR 领域,如果某个东西很重要,我们有足够的空间来容纳它。

AR VR 增强现实自定义 UI 设计指南

4. 长程和短程
为了让应用程序在 3D 中感觉自然,我们必须同时实现直接操作和光线投射。 人们往往会根据具体情况在两者之间切换。缺少触摸检测会让 UI 显得笨重且不够完善,而缺少射线光标又会让体验不舒服。
以下是我在可用性研究期间提出的一些相关观察:
当需要精确度时,人们更喜欢直接操作。 手势冲突是个问题。当你抓取窗口时,食指可能会意外指向其他对象。请检测手势、交互类型,并禁用冲突的脚本。 点击目标很重要。手部追踪远非完美,因此将碰撞箱做得比实际按钮更大会很有帮助。瞄准时看到指针不断滑动真是令人沮丧。 锁定 Y 轴使窗口组织更加便捷。拖动 UI 使其更紧密,无需上下跳动,体验更加愉悦。

5.平台标准
最后还有一件事需要考虑。既然我们已经确定了应用的外观,就可以对其进行调整以适应目标平台。就像移动设备一样,每个 AR 系统都有自己的设计准则、外观和感觉。像 Vision Pro 或 Meta Quest 这样的混合现实头显让我们有机会体验个人计算的未来。 AR眼镜有望成为用途最广泛的设备之一,让我们做好准备迎接应用的大爆发吧。

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