10条车载HMI人机交互定律

HMI人机交互   2020-10-20

一起研究探讨一下10条车载HMI人机交互定律,当然很多定律及设计方法不仅仅适用于车载HMI,也适合运用数字化产品UX设计和线下的服务设计...等


1.
雅各布定律
Jakob'sLaw

Jakob'sLaw法则并不是说所有页面都要设计成相同的样子,而是让功能相同的页面尽可能一致。特别对于汽车设计而言,用户已经在手机端养成了一定的使用习惯,花更多的时间在手机上,所以他们想让车载系统以同样的方式工作,以便用户能够立即知道如何操作,但是如果违反了Jakob'sLaw定律,用户就会毫不犹豫地离开。


2.
菲兹定律
Fitts'sLaw

移动到任意一个点的中心位置所需的时间与该点的距离和目标的大小有关。

最大的距离是时间,最大的距离是目标时间。

因为驾驶场景的特殊性,用户只能用最靠近汽车的一只手进行操作,而不能像移动端用户一样,用另一只手或双手进行操作。它还决定了当设计一个机载系统的功能性入口时,如果想使操作更加容易,就需要将按钮放大,并使按钮靠近驾驶员。因此,大多数车内系统都会以靠左排布为主要功能。

3.
泰斯勒定律(复杂度守恒定律)
Tesler'sLaw

每一个系统都有它本身不能简化的复杂性。无论是产品开发还是用户与产品之间的交互,这种固有的复杂性不能根据我们的愿望去消除,只能调整以求达到平衡状态。在此过程中,要注意不要过于简化,因为有些产品本来就很复杂,试图将其简化会产生违和感(例如,某些设置项需要几个步骤才能使用户做出适合自己的决定,删除它们可能会损害用户的体验)。

采用用户所熟悉的模式来设计产品,可以减少用户的学习成本。



4.
希克定律
Hick'sLaw

使用者面对的刺激(或选择)越多,他们需要花更长的时间来做决定。

按照希克定律,信息分配越多,注意力就越分散,认知负担就越重。

车辆交互设计中,大多数使用场景都是在车辆内部,这就要求设计时考虑到用户使用的频率和优先级。将无关紧要、不经常使用的隐藏或深层次的方法放置在简洁的界面中,减少用户选择和思考的时间。


5.
米勒定律(7±2)
Miller'sLaw

一般人在记忆中一次只能保留7±2个项目。

我们每天都会自然而然地把内容进行分组。举例来说,我们对电话号码进行分组(例如,131-4567-4567)。

机载交互设计中所包含的功能和信息往往很多,此时,对相关联机信息进行分组,同时对屏幕信息进行分配应适度,这是因为驾驶者(用户)在视觉上可以同时感知5~9个物体(7±2),如果超过9个,则会给驾驶者带来更多的认知负荷。

分组内容更容易浏览。一段较大的文本块还可以使用户浏览所需信息更加容易。

块数应为5-9组,以避免用户短期记忆过载。

6.
隔离效应
VonRestorffEffect

如果存在多个相似的对象,那么那些不同于其他对象的对象最有可能被记住。

当一个物体看起来不同于相似的物体时,用户更容易记住它。它还可以在一些界面上对一些集中在某些操作上的按钮进行高亮度显示。

若想让用户更容易找到某些信息,可以从视觉上加以区分。

从视觉上突出重要信息或关键行动。

在一个页面中不能有太多的不同设计,这样才能使关键元素更加突出。


7.
帕雷托定律(80/20法则)
ParetoPrinciple

在很多事件中,80%的影响来自20%的起因。

Pareto原则适用于各种情况,大约只有20%的变因在80%的情况下操作。这就是说,在所有变量中,最重要的只有20%,而剩下的80%是大多数变量,其控制范围远远低于“关键少数”。

所以在进行系统设计时,如果时间精力有限,就应该把时间花在用户经常使用的页面上,大部分精力都放在能给大多数用户带来最大利益的地方。

8.
峰终定律
Peak-EndRule

大多数人都是根据自己在高峰期和末期的感觉来判断自己的经历。

经过深入研究,心理学家DanielKahneman发现,记忆的经历由两个因素决定:高峰(正向或负向)时和高峰结束时的感觉,这就是峰终定律(Peak-EndRule)。这个法则是根据潜意识对经验的特征进行的总结:在经历了一件事情之后,所能记住的只有峰顶和峰尾的经验,对用户接触的“关键时刻MOT”,MOT(MomentofTruth)进行优化,密切关注用户旅程的最高点和终点。

找出最有用,最有价值,或者娱乐的设计时刻,让它们更美好,与正向经验相比,负面体验和经历更容易让人耿耿于怀。


9.
多尔蒂门槛
DohertyThreshold

该系统需要在400毫秒内响应用户的动作。

智能化系统的响应速度直接影响到用户做出下一个决策所需的时间(即用户响应时间),换句话说,响应速度越慢,用户在下一个决策上花在思考和决策上的时间就越多。

Dolty阈值最终只给出了响应时间的上限,在设计车载系统时,应尽可能保证在400ms内提供系统反馈,以保持用户的注意力和提高使用效率。如果反应速度没有达到这一点,那么就无法迅速反应(例如系统启动时或即使系统能够反应,网络也无法反应)。这时就需要考虑如何降低用户等待的焦灼度,优化等待体验。

10.
美即好用效应
Aesthetic-UsabilityEffect

使用者通常认为美学上令人愉快的设计更具实用性。

漂亮的东西不一定好使用,但是好用的东西大多很漂亮。美丽的设计可以让用户更能容忍轻微的可用性问题,但用户不会忽视这些问题,而只是容忍而已,并代表接受。因此,在可用性测试阶段,测试人员同样可以容忍一些由于“美即好用效应”而导致的可用性问题,而在反馈中忽略了这个部分。

在不影响可用性的情况下,尽量把界面设计得美观。

折衷可能会牺牲较小的可用性,并使页面设计得更美观,这就需要依赖于UX设计师的经验来巧妙保持两者的平衡。

可用性测试过程中要注意测试者的反馈,这样才能消除“美即好用效应”的影响,发现真正需要改进的地方。


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